Opzet en implementatie van Intranetportal bij ministerie
Onder de regie van PROVENPARTNERS is bij een ministerie organisatiebreed intranet opgezet. Onder het mom Laat duizend bloemen bloeien zijn bottom up diverse initiatieven gestart en samengebracht. Daardoor zijn de informatiehuishouding en interne communicatie verbeterd. Het intranet ondersteunt tevens in belangrijke mate de bedrijfsvoering en primaire processen.
Klik op de diaprojector om de casestudy full-screen te lezen.
Brandportal ter versterking van merk multinational
PROVENPARTNERS heeft bij een internationale bierbrouwer de ontwikkeling en implementatie van de nieuwe BrandPortal begeleid. De nieuwe BrandPortal faciliteert de onderlinge samenwerking en afstemming van de marketing community door het gebruik van nieuwe media en social networking (Web 2.0) tools.
Klik op de diaprojector om de casestudy full-screen te lezen.
De macht van de webconsument?
Ik ben nu ruim 20 jaar actief in ICT- en webomgevingen en zie een parallel in de manier waarop we grote partijen benaderen en wat dit vervolgens met hen doet.
De levensfase is wat mij betreft ruwweg als volgt:
Fase 1: Partij wordt groot, maar is cool.
In Nederland is Hyves hier een mooi voorbeeld van. Iedereen doet aan Hyves, maar het platform is functioneel niet zo spannend. Wel hebben ze iets van een kwajongensimago behouden en daarmee vindt iedereen dit nog een interessante startup. Partij zoekt dan altijd hoe ze imago kunnen behouden, maar positie commercieel kunnen uitbuiten.
Fase 2: Partij wordt wel erg dominant, oppassen op misbruik.
Google is hier mooi voorbeeld van. Begonnen als coole tegenhanger voor commerciële zoeksites, kwamen ze met kale pagina en prima algoritme. Iedereen ging het gebruiken en was onder de indruk van deze gesjeesde studenten die een prachtbedrijf opzetten. Nu naderen ze omslagpunt dat ze allerlei bedrijven en producten opkopen en we ze wel erg dominant vinden. Wat als ze alles dat ze van ons weten als een Big Brother gaan inzetten?
Fase 3: Partij is dominante monopolist waar we allemaal graag omheen willen.
Microsoft natuurlijk. Begonnen in schuurtje als tegenhanger van het arrogante IBM brachten ze de computer naar ons persoonlijk. Hartstikke leuk, we konden zelf aan de slag. DOS was matig besturingssysteem, maar we knutselden er zelf wel wat omheen. Charmant. Later werden ze wel erg machtig en lachten we in ons vuistje toen ze internethype misten. Nadat ze die hadden ingehaald, konden we er helemaal niet meer omheen. Alleen een groep Open Source adapten blijft hardnekkig deze marktstandaard vermijden, een collectieve vijand creëert veel energie voor andere oplossingen maar het blijft voorlopig marginaal.
Fase 4: Partij valt om en richt zich weer op.
IBM was ooit dé computerleverancier en is door Microsoft bijna volledig weggevaagd. In een paar jaar tijd was dit enorme bedrijf bijna failliet en heeft alleen door een strategische heroriëntatie naar meer consultancy overleefd en is weer gegroeid.
De moraal van mijn verhaal is dat imago allesbepalend is. Wij hebben als consument/gebruiker nog altijd de macht om enorme partijen te laten omvallen en kleine partijen groot te maken. Mijn voorspelling is dat Microsoft de komende 10 jaar ergens een ongelooflijke knauw gaat krijgen, omdat hun imago zo negatief is. En Hyves en Google zullen hun positieve imago moeten koesteren om hun levenscyclus op te rekken. Benieuwd hoe lang ze dit vasthouden en wie de nieuwe sterren aan het firmament worden?
Who is the Dick on your site?
Graag jullie aandacht voor een geweldige presentatie. Niet alleen inhoudelijk, maar ook qua presentatietechniek. Dick Hardt heeft er zijn levenswerk van gemaakt om iedereen bewust te maken van online identiteiten. En dan met name het beheer er van. Bottom-line: je moet als individu eigenaar zijn en blijven van je eigen identiteit.
In zijn tour was hij afgelopen vrijdag ook aanwezig op de (door iedereen goedbeoordeelde) The Next Web Conference 2007 in Amsterdam.
Grotere ondernemingen zijn al langere tijd bezig met Identity Management (IdM), zo ook ik bij Verkeer en Waterstaat. Echter, dat wordt over het algemeen zo complex aangepakt, dat het nog steeds niet staat. Bovendien spelen bij de invoering hiervan andere krachten een (te grote) rol. Is er eigenlijk wel een probleem?
Ja, die is er. Om te voorkomen dat ik nu een heel verhaal ga afsteken, kan ik het woord (en beeld) beter overgeven aan Dick Hardt zelf. Hij legt in zijn presentaties helder uit wat het probleem is, en in zijn ogen ook een oplossing. Uiteraard helemaal bij de tijd onder de verzamelnaam identity 2.0.
Laat ik trouwens helder zijn: Identity Management gaat verder dan identity 2.0. Echter, identity 2.0 neemt al een grote brok voor haar rekening.
Executive Updates voor internettoepassingen
Het format van een executive update is prima geschikt om in een kort tijdsbestek een groep bij te praten over de nieuwste internetontwikkelingen.
Dat kan om rondom een gericht thema iedereen weer ‘up to speed’ te brengen, of algemener zijn. In het laatste geval geeft het een groep een redelijk gelijk kennisniveau, dat als startpunt kan dienen voor een interne discussie.
Zo spreken we regelmatig als onderdeel van dergelijke executive updates over hoe on-line communities zich ontwikkelen en over 3D toepassingen zoals Second Life.

In de pauze de nieuwe spelconsole Wii ervaren
Voor een groep politie-officieren, en voor een grote uitgeverij, deelden we voorbeelden, en was er een virtuele rondleiding door Second Life. Daarvoor maken we gebruik van een set ‘leen-avatars’ zodat het makkelijk is om een groep mensen meteen te laten inloggen. Geen gedoe met het aanmaken van accounts etc.
Zelf gebruik maken van de gedemonstreerde internettools, of dat nou Google Earth, een weblog-applicatie, twitter, wiki, of Second Life is, is toch cruciaal om over te brengen wat de mogelijkheden en beperkingen zijn.

Op bezoek bij Randstad tijdens excursie in Second Life
Ook interesse in een executive update voor je eigen organisatie? Of een rondleiding in Second Life? Neem dan gerust even contact op met mij (Tom Verhoeve).
Kamerlid ontmoet burgers in Second Life
Het Tweede Kamerlid Han ten Broeke organiseert inloop-uurtjes in de eigen regio (Overijssel en met name ook Twente) onder de titel Broodje Tweede Kamer. Elke eerste maandag van de maand vindt dat plaats. Tijdens de bijeenkomst in april en mei, in Enschede, is het Kamerlid gelijktijdig ook in Second Life aan te spreken. Wij werkten mee aan de realisatie ervan.
3D-omgevingen zoals Second Life zijn erg nuttig als je er je bereik van een reeds plaatsvindende activiteit mee wilt vergroten. Mensen die niet in de gelegenheid zijn de activiteit persoonlijk bij te wonen, kunnen dat wellicht wel on-line en virtueel.

Kamerlid Han ten Broeke en zijn virtuele alter ego
En dat bleek wel weer deze maandag bij het Broodje Tweede Kamer. Nadat ik een avatar voor hem had aangemaakt, en de basisinstructies voor het gebruik van Second Life waren gegeven, kon het beginnen. Uiteindelijk waren er een gelijk aantal bezoekers in café Sam Sam in Enschede, als in Second Life, die het gesprek zochten met het Kamerlid. Naast journalisten die in het café langskwamen, was er ook een journalist die Han interviewde in Second Life. Op 7 mei wordt deze actie herhaald en vindt Broodje Tweede Kamer weer in Enschede en Second Life plaats.

Han ten Broeke (r) in gesprek met vier Enschedese burgers, in Second Life
Second Life IV: kansen voor je organisatie
Dit is het laatste deel van onze miniserie artikelen over Second LIfe die we in het PP-weblog schrijven naar aanleiding van onze mederwerking aan een stuk in Elsevier over deze 3d virtuele wereld.
Nu we de hype en juist ook de punten waarop SL waardevol kan zijn hebben besproken, kijken we naar de mogelijkheden die Second LIfe voor je organisatie kan bieden.
PR bonus scoren
De hype uitmelken kan voorlopig nog even, nu de pers nog niet bezig is met een backlash. De tegengeluiden worden echter al wel hoorbaarder, dus de terugslag zit in de pijplijn. Zonder media-aandacht geen PR-bonus. Wie op de korte termijn wil scoren als first mover moet dus snel zijn. Let wel goed op of dat echt zin heeft, want zonder een goed plan voor structurele aanwezigheid na de eerste stappen heeft ook het innen van de PR bonus geen enkele blijvende waarde.

Uitvaart.com: uit op de PR bonus, maar ook nuttig?
Voor wie naar Second Life?
Alhoewel gestage groei gaande is, is Second Life nog bij lange na niet ‘druk’. Het is niet veel meer dan een middelgrote stad op dit moment, waarbij de bevolking bovendien nog eens is opgesplitst in vele nationaliteiten. Voor internationaal opererende bedrijven niet zo’n probleem, maar wel als de groep die je probeert te bereiken geen mondiaal publiek is.
De mensen die in SL actief zijn, zijn op wereldschaal wel relatief early adopters, en dat kan een interessant publiek zijn om te willen ontmoeten.

Crayon, marketingbureau met alleen een kantoor in SL
(photo CC Chapman)
Ook is het goed mogelijk dat je je eigen doelgroep meeneemt naar SL. Denk bijvoorbeeld aan het onderwijs. Mogelijk zijn enkele van je studenten al actief. Samen met de onderwijsinstelling kunnen zij dan de kwartiermakers zijn om zo bijv. inhoud aan te bieden buiten de gebruikelijke contacturen, en nieuwe contactmomenten te creëren, of virtual action learning vorm te geven.
Met welke activiteiten naar Second Life?
In de vorige posting is aangegeven welke activiteiten zin kunnen hebben in SL. De vraag is of die passen bij de eigen activiteiten. Denk niet aan het 1 op 1 over willen zetten van activiteiten die je al doet. Bij een nieuw kanaal horen ook nieuwe ideeën over producten en marketing. ABN Amro en Philips zijn niet in SL om hun normale producten daar te verkopen:
ABN Amro is er in eerste lijn voor het ontmoeten van een doelgroep die ze als werknemer binnen willen halen. Philips zoekt de directe interactie met potentiële klanten wereldwijd over het ontwerp van hun producten. Voor beiden is SL dus een ontmoetingsplaats, waarbij ABN Amro een ‘hip’ publiek zoekt, en Philips aanhaakt bij de wereldwijde trend dat mensen meer zelf invloed willen hebben op de producten die ze gebruiken (prosumers). Het eerder genoemde rapid prototyping valt ook in deze laatste categorie.
Voor de creatieve branche kan SL een nieuwe uitdrukkingsvorm zijn, als plek voor rapid prototyping, of het maken van macquettes. Of zelfs een nieuwe markt om gericht producten voor te maken. Er is nog veel ruimte voor creativiteit, waarbij asseccoires, avatar-vormen, en scripts voor het programmeren van beweging en handelingen bewezen potentie hebben. Bijkomend voordeel is dat de verkoop van producten na de eerste productie in feite geen tijd of energie meer kost. De verkoopprijzen zijn laag maar dat is ook een uitdrukking van het nog vaak magere creativiteitsniveau. Voor kwaliteit wordt ook in SL betaald.

Emerce: congres zowel in de echte Van Nelle-fabriek als in de kopie in SL
Andersoortige ervaringen creëren tenslotte is ook een mogelijkheid. Daarbij zijn de proefritjes van Toyota natuurlijk geen vergelijk met een echte auto-rit. Maar het beleven van de betekenis van een visuele handicap, of de tijd die je hebt als een tsunami op je afkomt om weg te komen, zijn voorbeelden hoe een (weliswaar versimpelde) maar goed gekozen simulatie, rollenspellen of visualisatie je inlevingsvermogen en begrip kunnen vergroten. Daar bovenop kun je in SL ervaringen bouwen die in werkelijkheid niet kunnen omdat ze indruisen tegen natuurwetten.
Het lijstje van interessante dingen om te doen in SL uit de vorige posting kun je proberen te koppelen aan en vertalen naar de eigen activiteiten. Het is een nieuw kanaal waarvoor je tegelijkertijd een nieuwe mix aan inspanningen opzet die past bij de eigenschappen van dat kanaal.

BMW Clean Energy: innovatieve waterstof techniek voorstellen aan ‘hip’ publiek
Met welke organisaties naar Second Life?
SL is nog een experimentele omgeving met een zeer divers en internationaal, maar technisch redelijk onderlegd, kritisch en speels aangelegd publiek. Als dergelijke eigenschappen passen bij de kernwaarden van de eigen organisatie, en tot uitdrukking komen in de brand van je organisatie of de merken van je producten, dan is SL een bewuste afweging waard.
Het is dan zaak om te kijken of met de mogelijkheden van SL een of meer doelstellingen van de organisatie ondersteund kunnen worden. Zoek vervolgens mensen die je wegwijs kunnen maken en (relaties hebben met) ontwikkelaars en anderen die doelgericht je presentie in SL kunnen helpen vormgeven.
Second Life III : de waarde
Als we proberen achter de hype te kijken waar zit dan de waarde van Second Life (SL)? In de onderdompeling en maakbaarheid, de unieke uitingsvormen die SL mogelijk maakt, de reële groei achter de hype en de te verwachten ontwikkelingen. Er zijn ook zaken die nog een rem zijn, of juist geen waarde kunnen vormen.
Onderdompeling en maakbaarheid: 3D is een blijvertje
Allereerst is SL de eerste 3D virtuele wereld die niet is bedoeld als spel en bovendien een aanzienlijk aantal gebruikers weet te trekken. Dat het geen spel is betekent dat de omgeving geen vaste vorm kent, en er geen uitgebreide set spelregels is. De gebruikers maken alles zelf, en kunnen de omgeving blijvend manipuleren. Van hun eigen verschijningsvorm tot elk huisje, boompje, beestje of ander object in Second Life. De interne economie is op die maakbaarheid gebaseerd. SL heeft dus veel meer het karakter van een platform
3D werelden in het algemeen bieden de mogelijkheid tot onderdompeling (‘immersion’) en dat is waardevol als het om attentie geven en betrokkenheid gaat. Niet alleen voor marketingdoeleinden maar ook bij ontmoetingen en groepsevenementen. Of Second Life nu uiteindelijk overleeft of niet, een maakbare 3D wereld zal vanaf nu tot de standaard mediamix gaan behoren die we op internet tot onze beschikking hebben.
Waardevolle gebruiksvormen
Momenteel ziet het merendeel van SL er precies zo uit als onze fysieke wereld. Interessante gebruiksvormen zijn echter die die gebruik maken van de unieke mogelijkheden van SL zelf. Dan komt het als zelfstandig medium tot zijn recht.

Hartruissimulatie voor onderwijsdoeleinden
Voorbeelden daarvan zijn er al wel en liggen op het vlak van:
- Simulaties en virtual action learning, zoals de Heart Murmur Sim (hartruis simulatie), of de tsunami-simulatie van NOAA.
- Prototyping, zoals het snel ontwikkelen van voorbeelden voor 3D animatie, klanten kleur en opbouw van een product laten beoordelen (Philips) of samenstellen (Nike), of als architect opdrachtgevers door een 3D-gebouwontwerp loodsen via hun internetaansluiting thuis.
- Visualisatie van complexe datastructuren voor derden (zoals de NOAA weerkaarten)
- Nieuwe ervaringen, zoals 2nDisability dat het mogelijk maakt diverse handicaps echt te ervaren. (momenteel voor visuele en neurologische beperkingen), en rollenspellen in een bijpassende omgeving (bijv. om historische situaties na te spelen, of voor trainingsdoeleinden)
- Onderdompeling in ontmoetingen. Ik merk dat ik bijv. andere avatars in de ogen kijk tijdens de communicatie, terwijl de ander dat helemaal niet kan zien. Maar het betekent wel dat ik minder afgeleid en betrokkener ben bij de uitwisseling. Meer dan in een teleconference of een chatroom bijv. Dat kan in sommige situaties een zeer wenselijk effect zijn zoals het SL-eiland dat gebruikt wordt door internationale zelfhulpgroepen van kankerpatienten, of om meer mensen te betrekken bij de on-line versie van een conferentie.
- De mogelijkheid dingen te bouwen die fysiek niet kunnen (als kunstuiting bijv. zoals de kunstfaculteit van Texas University doet)
Live weergave van regenbuien boven de oostkust van de VS in SL
Positieve ontwikkelingen in SL
Achter de hype zit tastbare groei verborgen. Het aantal gebruikers dat op een willekeurig moment actief is, is in de laatste maanden verdubbeld. Ook de omzet aan transacties binnen SL (je kunt van elkaar objecten en land kopen) is sinds augustus verviervoudigd. Er is dus zeker gestage groei. (Kijk eens bij de Second Life statistieken)
SL bezoekers en omzet op 22-1 om 14:00
Door het vrijgeven van de software voor de client (het deel van SL op je PC of laptop) wordt het nu mogelijk voor derden om zelf een ‘Second Life browser’ te maken. Ik verwacht dan ook dat we op korte termijn lichtere software zullen zien (de huidige software eist snel te veel van je computer), die bovendien andere functionaliteit zal integreren zoals spraak,( via bijv. GoogleTalk of Skype), het eenvoudig publiceren van teksten en foto’s vanuit SL (naar bijv. websites, weblogs, en foto-deelsites als Flickr), en het importeren van ontwerpen uit grafische programma’s (zodat het bouwen van dingen in SL eenvoudiger wordt). Tegelijkertijd betekent het dat Linden Labs zelf meer tijd heeft om de serverkant van SL te verbeteren.
Waar zit de waarde (nog) niet?
SL heeft duidelijk te lijden onder de toestroom van mensen. De infrastructuur kraakt in zijn voegen. Grafisch is het allemaal te langzaam, en de clientsoftware die je nodig hebt op je PC of laptop stelt erg hoge systeemeisen. Je mag verwachten dat dat een tijdelijk probleem is.
Het heeft ook geen waarde om de ruimtelijke beperkingen die we met de webbrowser hebben overwonnen in SL opnieuw te introduceren. Een boekwinkel van Amazon in SL is nutteloos: Amazon is succesvol vanwege de honderdduizenden titels die je wel via een website kunt verkopen maar nooit in een winkel op de plank kunt hebben. Een boekenplank nabouwen in SL schept alleen maar beperkingen. Hyperlinking (zonder tijdsverlies ergens anders heen gaan die verwevenheid en bladeren eenvoudig maakt) is ook zo’n eigenschap van de browser die je in 3D weer snel verliest.
Tot slot is de groep gebruikers op dit moment nog lang niet zo uitgebreid en mainstream dat je er iedereen kunt bereiken of vinden.
De binnenkomst in SL gaat nog met veel verwarring gepaard, en het duurt nog te lang voor mensen zich makkelijk door SL kunnen bewegen. Dat leerpad is bij lange na nog niet intuitief genoeg om echt grote groepen mensen te binden. Deel gaan uitmaken van SL is wat dat betreft nog te veel een cultuurschok.
Er is dus genoeg reden om eens nader te kijken naar de rol die Second Life kan spelen. In de volgende posting gaan we nog wat verder in op de kansen die SL voor je organisatie kan bieden.
Second Life II : de hype
Second Life staat in de warme belangstelling. Deze week verscheen een artikel in Elsevier waaraan wij meewerkten. Daarom ook in het Proven Partners Weblog enkele artikelen over Second Life. Dit is het tweede deel: de hype.
Begin vorig jaar waren er honderdduizend geregistreerde accounts in Second Life, nu een jaar later staat de teller op 2,8 miljoen. Het geeft iets weer van de hype die is ontstaan, en waarom de aandacht van media (zie dit grafiekje) en bedrijven (waaronder Philips, ABN AMRO en Endemol) zo enorm is.
Niet dat al die geregistreerde accounts staan voor regelmatige gebruikers, daarvan zijn er ergens tussen de 200.000 en 400.000 zo luiden de schattingen. En dat betekent dat er wellicht op dit moment eigenlijk nog niet zo heel veel te ‘halen’ is. Of toch?
De eerste geluiden dat Second Life al weer over zijn hoogtepunt heen is waren in de afgelopen weken her en der te vernemen zoals in de commentaarsectie op Marketingfacts, met name na de terechte kritische analyse van de door de media verspreidde (en door Second Life niet bestreden) cijfers door Clay Shirky op Valleywag. De tegenreacties zijn denk ik niet meer of minder dan de gebruikelijke terugslag op overdreven enthousiasme.

Big Brother in Second Life: uitmelken van de hype?
Is Second Life meer dan hype?
Ongetwijfeld. De bedrijven die zich er nu vestigen doen dat niet voor niets. De mensen die nu hun inkomen deels verdienen in Second Life getuigen ook van de potentie (zoals eerder deze week in de Volkskrant). De waarde van de transacties tussen Second Life bewoners onderling zag ik sinds augustus van ongeveer 300.000US$ per etmaal stijgen naar zo’n 1,2 miljoen nu. En de honderdduizenden die zich vermaken in deze virtuele omgeving halen er kennelijk een hoop plezier uit.
Driedimensionale weergave vormt met de bijbehorende onderdompeling in een omgeving (‘immersion’) een belangrijke toevoeging aan het arsenaal media dat ons via internet ter beschikking staat. Bij Proven Partners hebben we ons dat al langere tijd gerealiseerd. Zo experimenteerde ikzelf regelmatig met Digitalspace Traveler (screenshot), dat al sinds 1996 beschikbaar is, en nooit meer dan enige honderdtallen gebruikers heeft gekend. Het wordt gebruikt voor gewone gesprekken, maar ook voor taalonderwijs en muziekconcerten. Door gebrekkige technieken, de benodigde bandbreedte, en het vaak nog experimentele karakter van de 3D omgevingen was de toegevoegde waarde voor het grote publiek nog beperkt. Nu bandbreedte minder een probleem is voor grote groepen internetgebruikers lijkt dat een kentering te veroorzaken.
PR bonus
Dat bedrijven zich nu hals over kop in Second Life lijken te storten wordt denk ik dan ook deels gevoed door de wens niet weer (zoals met het web midden jaren negentig) aan de late kant te ontdekken welke nieuwe kansen nieuwe media bieden.
De eerste winst daarbij is de huidige PR bonus voor ‘first movers’ of hen die dat lijken te zijn. Saillant detail is bijvoorbeeld dat ING al maanden aan het experimenteren was met Second Life, en ABN Amro er vervolgens met de PR bonus vandoor ging als de ‘eerste’ grote bank in Second Life.

ABN Amro in Second Life: PR bonus als first mover, maar ook grote plannen, getuige de aanschaf van niet 1 maar 24 eilanden.
Second Life
Het is er al sinds 2003, maar sinds de zomer is de media aandacht in Nederland en daarbuiten ineens enorm: Second Life van het bedrijf Linden Labs. Geen on-line 3D spel zoals World of Warcraft (8 miljoen betalende spelers!), maar een 3D virtuele omgeving waarin de ‘bewoners’ de hele omgeving naar eigen inzicht kunnen vormgeven.
In december werkten Tom en ik mee aan de totstandkoming van een artikel over Second Life voor Elsevier dat deze week is verschenen. Tijd dus om ook onze eigen kijk iets uitgebreider uit de doeken te doen. We doen dat in de komende drie weblogartikelen. Daarin gaan we in op de hype, de waarde, en het mogelijk nut voor je eigen organisatie van Second Life.

Tom werkt aan een Proven Partners logo in Second Life, terwijl ik toekijk

Vier Proven Partners bekijken de locatie van ABN Amro in Second Life

