Second Life staat in de warme belangstelling. Deze week verscheen een artikel in Elsevier waaraan wij meewerkten. Daarom ook in het Proven Partners Weblog enkele artikelen over Second Life. Dit is het tweede deel: de hype.
Begin vorig jaar waren er honderdduizend geregistreerde accounts in Second Life, nu een jaar later staat de teller op 2,8 miljoen. Het geeft iets weer van de hype die is ontstaan, en waarom de aandacht van media (zie dit grafiekje) en bedrijven (waaronder Philips, ABN AMRO en Endemol) zo enorm is.
Niet dat al die geregistreerde accounts staan voor regelmatige gebruikers, daarvan zijn er ergens tussen de 200.000 en 400.000 zo luiden de schattingen. En dat betekent dat er wellicht op dit moment eigenlijk nog niet zo heel veel te ‘halen’ is. Of toch?
De eerste geluiden dat Second Life al weer over zijn hoogtepunt heen is waren in de afgelopen weken her en der te vernemen zoals in de commentaarsectie op Marketingfacts, met name na de terechte kritische analyse van de door de media verspreidde (en door Second Life niet bestreden) cijfers door Clay Shirky op Valleywag. De tegenreacties zijn denk ik niet meer of minder dan de gebruikelijke terugslag op overdreven enthousiasme.
Ongetwijfeld. De bedrijven die zich er nu vestigen doen dat niet voor niets. De mensen die nu hun inkomen deels verdienen in Second Life getuigen ook van de potentie (zoals eerder deze week in de Volkskrant). De waarde van de transacties tussen Second Life bewoners onderling zag ik sinds augustus van ongeveer 300.000US$ per etmaal stijgen naar zo’n 1,2 miljoen nu. En de honderdduizenden die zich vermaken in deze virtuele omgeving halen er kennelijk een hoop plezier uit.
Driedimensionale weergave vormt met de bijbehorende onderdompeling in een omgeving (‘immersion’) een belangrijke toevoeging aan het arsenaal media dat ons via internet ter beschikking staat. Bij Proven Partners hebben we ons dat al langere tijd gerealiseerd. Zo experimenteerde ikzelf regelmatig met Digitalspace Traveler (screenshot), dat al sinds 1996 beschikbaar is, en nooit meer dan enige honderdtallen gebruikers heeft gekend. Het wordt gebruikt voor gewone gesprekken, maar ook voor taalonderwijs en muziekconcerten. Door gebrekkige technieken, de benodigde bandbreedte, en het vaak nog experimentele karakter van de 3D omgevingen was de toegevoegde waarde voor het grote publiek nog beperkt. Nu bandbreedte minder een probleem is voor grote groepen internetgebruikers lijkt dat een kentering te veroorzaken.
Dat bedrijven zich nu hals over kop in Second Life lijken te storten wordt denk ik dan ook deels gevoed door de wens niet weer (zoals met het web midden jaren negentig) aan de late kant te ontdekken welke nieuwe kansen nieuwe media bieden.
De eerste winst daarbij is de huidige PR bonus voor ‘first movers’ of hen die dat lijken te zijn. Saillant detail is bijvoorbeeld dat ING al maanden aan het experimenteren was met Second Life, en ABN Amro er vervolgens met de PR bonus vandoor ging als de ‘eerste’ grote bank in Second Life.
ABN Amro in Second Life: PR bonus als first mover, maar ook grote plannen, getuige de aanschaf van niet 1 maar 24 eilanden.